The Weaver, Prospecting cydroids e risorse

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Mentre Earth2 continua a rilasciare differenti aspetti dell’EcoSim, ci troviamo sempre più vicini a una versione base pienamente sviluppata e operativa.

Come parte dei prossimi passi, oggi segna l’inizio di un processo che vedrà la presentazione di 21 Risorse aggiuntive, tutte scopribili su proprietà possedute dai Giocatori!

Periodicamente, una o più nuove Risorse verranno svelate contemporaneamente, e il sistema E2PRV si aprirà nello stesso momento per accettare richieste per queste Risorse su terreni posseduti.

In questo articolo, riveleremo i Gioielli Primari per ogni Risorsa e i dettagli riguardanti i nuovi Cydroids di Prospezione, il Weaver, e i loro ruoli nel sistema di Risorse in Earth2.

Come per la maggior parte delle funzionalità di Earth2, le Risorse hanno un loro design intricato e ulteriori informazioni dettagliate su questo sistema sono rivelate di seguito.

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Come inizierà la prossima parte dell’EcoSim?

A partire da oggi, l’EcoSim è un argomento che verrà affrontato in una serie dedicata di articoli in arrivo previsti per quest’anno.

Questi articoli dettaglieranno ciascuno gli asset e i processi che saranno coinvolti nelle prossime fasi dell’EcoSim.

Questa serie di articoli è progettata per educare progressivamente la comunità di Earth 2 sulle molte funzionalità e meccanismi dell’EcoSim e preparare i Giocatori per l’annuncio finale “EcoSim: Cronache” che precede il lancio di quella che diventerà la Versione 1 dell’EcoSim, quando tutte le meccaniche delle versioni preliminari dell’EcoSim formano cicli di gioco completi.

Risorse & Prime Jewel, che sono trattati più in profondità in questo articolo, sono due delle pietre miliari del gameplay dell’EcoSim.

Anche se non verranno approfondite tutte le praticità dell’EcoSim in questo articolo, state certi che edifici, logistica (Produzione, Trasporto, Magazzinaggio) e altre caratteristiche di accompagnamento (Civili, Cydroids, Gioielli e molto altro) che connettono tutto insieme sono tutte parti importanti della Versione 1 dell’EcoSim e saranno dettagliate in articoli successivi.

Risorse

Che tu voglia consegnare e condividere un’esperienza, giocare completamente immerso nel mondo virtuale con beni e oggetti digitali, mostrare annunci, promuovere giochi esterni, vendere beni fisici tramite negozi digitali, condividere un link a esperienze esterne, o creare altri prodotti o servizi generali di e-commerce Web1, avrai bisogno di terreni con edifici e infrastrutture di qualche tipo.

Come si ottengono queste strutture fondamentali?

Beh, tutto inizia con le RISORSE.

Così, le Risorse sono un componente fondamentale dell’EcoSim, che avvia le catene di approvvigionamento locali e globali, prendendo attributi dal mondo reale per consentire la creazione di oggetti all’interno del nostro metaverso.

Proprio come nel mondo reale, ci saranno molte Risorse in Earth 2, e molteplici fasi e modi per scoprirle, replicarle e trasformarle in blocchi di costruzione per scopi diversi.

Di recente, le Risorse d’Argento e di Rame sono state rilasciate per essere rivendicate dai Giocatori sulle loro proprietà, e mettere in gioco l’Essenza tramite il sistema di Validazione delle Risorse del Giocatore di Earth 2 (E2PRV).

Seguiranno ora 21 Risorse aggiuntive che saranno rilasciate progressivamente tramite E2PRV per essere rivendicate, su un programma di 1 Risorsa per ogni 1-2 settimane dopo che la prima nuova Risorsa è stata rivelata.

Tutte le Risorse in Earth 2 avranno un’utilità tramite l’EcoSim e saranno necessarie per creare Blocchi di Costruzione per futuri asset dell’EcoSim e molti altri tipi di oggetti.

I Livelli di Scoperta per queste Risorse confermate e i loro rispettivi Prime Jewels sono elencati di seguito!

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I Gioielli hanno anche ricevuto un importante aggiornamento per allineare il loro aspetto e la loro sensazione più da vicino con le Risorse Primarie a cui sono associati.

Il nuovo look segue ancora lo schema cromatico precedente ma ha il vantaggio aggiunto di poter ospitare future utilità pianificate e si adatta meglio alla loro rappresentazione futura all’interno di E2V1.

I Materiali Grezzi dalle Risorse saranno fondamentali per qualsiasi tipo di progressione nell’EcoSim e prevediamo che saranno un asset molto scambiato all’interno di Earth 2, in termini di volume.

Con il rilascio iniziale delle Risorse, diverse caratteristiche di gameplay correlate saranno intenzionalmente escluse al fine di fornire una versione di accesso anticipato più semplice e accessibile ai Giocatori sulla versione web attuale di Earth 2.

Queste funzionalità escluse saranno gradualmente introdotte, specialmente in E2V1, modificando le meccaniche e aumentando significativamente la complessità della scoperta e acquisizione delle Risorse.

Esempi dei componenti previsti per un rilascio successivo includono inventari localizzati e requisiti logistici.

È importante ricordare che ci saranno attività di gameplay adatte a tutti in Earth 2, dai “Giocatori” ai “Detentori” agli “Utenti” quotidiani.

Il sistema delle Risorse è uno dei molti diversi percorsi di gameplay che i Giocatori potrebbero scegliere di esplorare e specializzarsi.

Trovare un’area di interesse in Earth 2 è la chiave per un’esperienza di Giocatore divertente, di successo e gratificante.

Tuttavia, la maggior parte se non tutti i percorsi all’interno di Earth 2 inizieranno facilmente e diventeranno progressivamente più difficili da padroneggiare, permettendo a chiunque di sperimentare ed esplorare.

Questo tipo di percorso di gameplay permette a chiunque di migliorare le proprie statistiche o espandere il proprio portafoglio virtuale ottenendo ricompense più elevate quanto più scelgono di investire tempo e implementare strategie avanzate nell’EcoSim.

Scoprire e ottenere risorse

La maggior parte delle Risorse in Earth 2 saranno situate in profondità sotterranea, proprio come le Risorse nel mondo reale. Mentre l’E-ther evapora dal suolo, porta con sé i dati binari delle Risorse presenti nel terreno. Questi dati binari sono misurati in Unità di Occorrenza.

I dati binari contenuti nell’E-ther non sono facilmente interpretati dal Mentar che è in grado di leggere debolmente solo le Unità di Occorrenza delle Risorse di Livello di Scoperta 1 (vedi immagine sopra) mentre sta raccogliendo l’E-ther evaporato. Per fare ciò, i Gioielli Primari per le Risorse corrispondenti devono essere inseriti nel Mentar. Ciò consente ai dati binari di fluire e alle Unità di Occorrenza di essere decifrate dal Mentar, dalle varie stringhe di dati binari.

Sebbene il Mentar sia in grado di leggere le Unità di Occorrenza dei dati binari contenute nell’E-ther, le sue capacità di lettura sono molto scarse e gran parte dei dati viene persa nel processo di raccolta dell’E-ther.

Prospecting Cydroids


A causa dell’inefficiente capacità di lettura del Mentar, sono stati sviluppati metodi alternativi per decodificare i dati binari al fine di accedere a livelli di scoperta superiori delle Risorse e ottimizzare l’efficienza della lettura.

Presto i Raiders scopriranno che i loro Cydroidi da Raid possono essere modificati fondendoli con i Gioielli Primari, che consentono loro di leggere i dati binari, grazie alla tecnologia intrinseca dei Cydroidi che già consente loro di rilevare e catturare l’E-ther. Molti tentativi di utilizzare i Gioielli Primari per ri-ingegnerizzare i Cydroidi da Raid sono infatti falliti e si è rapidamente notato che ogni tipo di Cydroide aveva un colore di Gioiello con il quale poteva essere fuso con successo.

A seconda del livello e della qualità del Gioiello Primario con cui il Cydroide da Raid è stato fuso, durante il processo ha ottenuto possibilità di avere più slot dedicati alle Risorse.

La fusione di un Gioiello Brillante ha conferito vantaggi aggiuntivi sotto forma di più slot per le celle di energia. Altri possibili benefici sono ancora sconosciuti.

I Cydroidi modificati con successo sono stati in grado di implementare la tecnologia di lettura molto meglio del Mentar stesso.

Tuttavia, ogni tipo di Cydroide era specializzato solo nel rilevare e leggere un tipo specifico di Risorsa. La lettura e la cattura delle Unità di Occorrenza di una Risorsa avviene al momento della raccolta dell’E-ther, estraendo direttamente i dati delle Unità di Occorrenza nella memoria del Cydroide.

Quindi, i Gioielli Primari si sono rivelati necessari per modificare i Cydroidi da Raid, conferendo la funzione aggiuntiva di prospezione, per leggere le Unità di Occorrenza delle Risorse, e ad un ritmo più elevato e preciso del Mentar.

I risultati delle prime sperimentazioni hanno anche rivelato che gli slot aggiuntivi per le Risorse ottenuti potrebbero supportare Gioielli supplementari, migliorando gli effetti del Gioiello Primario fuso. Attraverso questa sperimentazione di modifiche dei Cydroidi e fusione dei Gioielli, sono stati inventati i progetti per i Cydroidi da Prospezione.

È diventato rapidamente chiaro che i Cydroidi da Prospezione sarebbero stati fondamentali per scoprire Risorse di livelli di scoperta superiori nelle proprietà di proprietà dei giocatori.

Con l’aumento della domanda di Cydroidi da Prospezione, i successivi Cydroidi da Prospezione sono stati prodotti e costruiti per questo scopo, piuttosto che modificati dai Cydroidi da Raid esistenti.

Tuttavia, questi Cydroidi da Prospezione costruiti appositamente non avrebbero avuto la capacità di effettuare raid, creando così molti nuovi potenziali scenari per i proprietari terrieri da considerare.

I Cydroidi da Prospezione prodotti non richiederanno un Gioiello da fondere.

Inoltre, la produzione di Cydroidi da Prospezione richiede una quantità piuttosto sostanziale di materiale grezzo e blocchi da costruzione.

I Cydroidi da Prospezione con rarità più bassa richiedono meno materiale grezzo quando vengono prodotti, il che significa che più bassa è la rarità associata al Cydroide Etereo, più sarà facile produrre un Cydroide di classe non Eterea.

Per migliorare le loro strategie, i proprietari terrieri si sono trovati di fronte a più decisioni, come se i loro Cydroidi da Raid da Prospezione dovrebbero essere inviati ad altre proprietà per effettuare raid sull’E-ther e ottenere Unità di Occorrenza “straniere”, o se dovrebbero essere tenuti sulla propria proprietà per raccogliere e leggere le proprie Unità di Occorrenza.

E se questi Cydroidi dovessero rimanere sulla proprietà, allora dovrebbe essere il Mentar o il Cydroide da Raid da Prospezione a raccogliere l’E-ther?

Oltre alle domande su come ottenere le Unità di Occorrenza, i proprietari terrieri avrebbero anche bisogno di decidere quale o quali Risorse dare la priorità.

Dato che la lettura delle Unità di Occorrenza avviene al momento della raccolta dell’E-ther, i proprietari terrieri avrebbero anche bisogno di decidere la quantità di E-ther e quali Risorse sarebbero state prese di mira dal Mentar e ciascuno dei Cydroidi da Raid da Prospezione.

Sperimentare diverse strategie è fondamentale per i proprietari terrieri per scoprire cosa funziona meglio per loro.

Ad esempio, mirare ad ottenere più E-ther facendo in modo che il Mentar, che è dotato di Gioielli che potenziano l’E-ther, raccolga più E-ther, o lasciare che i Cydroidi da Prospezione raccolgano l’E-ther per dare la priorità al rendimento delle Risorse.

L’E-ther quotidiano porta con sé nuove Unità di Occorrenza da estrarre. Una volta estratti i dati binari, sarà necessario che il Cydroide da Prospezione distribuisca l’E-ther raccolto al saldo globale perché l’E-ther e le Unità di Occorrenza vengano contabilizzati.

L’E-ther e le Unità di Occorrenza raccolti dal Mentar saranno immediatamente contabilizzati, senza la necessità di distribuire.

Frequenza e Occurrence Units

La maggior parte dei giocatori sarà già a conoscenza del fatto che le Risorse sono distribuite in determinate aree con Alta Frequenza (HF) o “Sconosciuta” (UF) e che queste categorie di frequenza sono assegnate per proprietà.

La distribuzione effettiva delle Risorse avverrà nel prossimo futuro, quando ogni tile di terra avrà assegnata una frequenza per Risorsa.

Ad esempio, una proprietà di 750 tile avrà una Frequenza assegnata a ciascuno dei singoli 750 tile. Inoltre, i giocatori saranno in grado di vedere 5 Categorie di Frequenza: Carente, Scarso, Moderato, Ricco e Copioso, quest’ultimo corrispondente a quello che è attualmente noto come Alta Frequenza.

A una proprietà verrà sempre assegnata una frequenza dominante (ad es. Frequenza Copiosa), ma i singoli tile che compongono la proprietà avranno comunque assegnate le loro categorie di frequenza, e potenzialmente anche alcuni tile senza frequenza di Risorsa.

In altre parole, una proprietà che è stata assegnata la Frequenza Copiosa per una Risorsa sarà comunque composta da tile che vanno da nessuna frequenza fino alla Copiosa.

Una proprietà che ha ricevuto la Frequenza Moderata per una Risorsa sarà composta da tile che vanno da nessuna frequenza a Frequenza Moderata solo.

Mentre una proprietà che è “Copiosa” non sarà probabilmente composta da tile tutti assegnati alla Frequenza Copiosa, avrà comunque più Unità di Occorrenza nel terreno di una proprietà di una categoria di Frequenza inferiore.

Per ora, i proprietari terrieri possono solo vedere se una Risorsa esiste sulla loro Proprietà. Né la precisa categoria di frequenza né le informazioni sulle Unità di Occorrenza saranno disponibili inizialmente, tranne per coloro le cui proprietà sono state assegnate HF (anche nota come Frequenza Copiosa).

I giocatori saranno in grado di scoprire diversi livelli di Scoperta delle Risorse partecipando allo schema E2PRV (richiedendo) per svelare e confermare la frequenza delle Risorse attribuite alle loro proprietà.

Tuttavia, anche i Cydroidi da Prospezione potrebbero essere in grado di aiutare con questo processo in futuro.

La capacità di accedere alle informazioni sulle Unità di Occorrenza richiede l’impiego di un Geologo Civile (ancora da rilasciare).

Sebbene sia possibile replicare le Risorse tramite il Weaver senza conoscere le Unità di Occorrenza e senza un Geologo Civile, per ottimizzare il processo di replicazione è vivamente consigliato di sintetizzare un Geologo Civile per ottenere accesso a queste informazioni.

Il Processo di lettura: ottenimento delle Unità di Occorrenza

Le quantità di Unità di Occorrenza contenute nell’E-ther evaporato fluttuano su base giornaliera. Questa volatilità può essere stabilizzata e aumentata utilizzando i Jewels per potenziare la qualità di lettura del “Lettore”, sia esso un Prospecting Cydroid o un Mentar, di una particolare Risorsa.

Poiché ogni Prospecting Cydroid dovrà raccogliere il proprio E-ther e filtrare e leggere i dati binari attraverso il Prime Jewel inserito, potrebbe essere piuttosto difficile estrarre la quantità totale di Unità di Occorrenza giornaliere di una Risorsa.

Per tentare ciò, un Proprietario di Terreni dovrebbe permettere al Prospecting Cydroid di raccogliere tutto l’E-ther, oltre a potenziare la qualità di lettura con la configurazione ottimale di Jewels inseriti.

I proprietari di terreni che possiedono Raid Cydroids modificati possono anche ottenere Unità di Occorrenza dalle proprietà di altri giocatori saccheggiando il loro E-ther quando utilizzano un Prospecting Cydroid in grado di scoprire la Risorsa che esiste all’interno della proprietà bersaglio.

I dati delle Unità di Occorrenza raccolti devono essere immediatamente utilizzati nel Weaver per la Replicazione delle Risorse, oppure conservati negli Holobuildings per un utilizzo successivo (dettagliato di seguito).

I giocatori avranno anche la possibilità di migliorare la capacità di lettura di un Prospecting Cydroid iniettando direttamente Essence nella Cellula di Energia del Cydroid mentre si sta ricaricando, creando così un effetto di potenziamento temporaneo che permette al Cydroid di consumare/estrarre più dati delle Unità di Occorrenza di quanto effettivamente presente nel terreno.

Questo effetto temporaneo richiede che l’Essence venga consumata in modo irreversibile. Sono coinvolti strategia e meccanismi di equilibrio quando si utilizza questo tipo di potenziamento e verrà ulteriormente elaborato in un futuro annuncio.

Come accennato in precedenza, per ottenere un’indicazione approssimativa della disponibilità giornaliera di O.U. (Unità di Occorrenza) e m3 (metri cubi), i giocatori devono formare un civile nella conoscenza geologica, il Geologo. Inoltre, equipaggiando la competenza di Geologo al Cydroid E-ther Reckoner, i giocatori possono sbloccare il nuovo Mastery Head Reckoner che fornisce informazioni sulle O.U. e m3 quando si estraggono le Risorse dal terreno e quanto è conservato negli immagazzinamenti degli Holobuilding.

Aggiungendo la competenza di Geologo al Raw Material Tailor che gestisce il Weaver si ottengono informazioni su quanto tempo impiegherà il processo di replicazione e quanti m3 produrrà.

Ciò consente ai giocatori di ottenere informazioni preziose sulle Risorse presenti nel terreno, estratte dai Prospect Cydroids/Mentar e conservate negli Holobuildings, e sui risultati della replicazione del Weaver.

È importante notare che senza la competenza di Geologo in questi settori, i giocatori possono comunque eseguire i processi necessari, ma non avranno accesso alle informazioni specifiche sulla quantità ad ogni passaggio.

Holobuilding storage

Tutti gli Holobuildings hanno la capacità di conservare le Unità di Occorrenza delle Risorse. I giocatori che hanno già costruito Holobuildings sulle loro proprietà avranno Unità di Occorrenza già conservate al momento del lancio delle Risorse. Fino a 1000 m3 di spazio Holobuilding per proprietà saranno idonei per la ricompensa retroattiva delle Unità di Occorrenza e ogni m3 ha la capacità di conservare una certa quantità di Unità di Occorrenza (da divulgare).

Tuttavia, la capacità di conservazione delle Unità di Occorrenza non sarà limitata a 1000 m3 di spazio Holobuilding una volta che le Unità di Occorrenza saranno ufficialmente rilasciate e attivamente prodotte.

I giocatori potrebbero scegliere di costruire più spazio per aumentare la capacità di conservazione delle Unità di Occorrenza dei loro Holobuildings da questo momento in poi.

La capacità di conservazione dell’Holobuilding è locale alla proprietà e le Unità di Occorrenza non possono essere trasferite ad altre proprietà.

Gli Holobuildings separati continueranno ad agire come un unico deposito locale per la proprietà, qualsiasi m3 esistente sulla proprietà viene sommato alla capacità totale di conservazione delle O.U. della proprietà.

Una volta che le Unità di Occorrenza si trovano nella riserva locale della proprietà, il giocatore sarà in grado di vedere quanto spazio O.U. è conservato e rimane, così come la quantità di m3 che equivarrebbe se venisse utilizzato attraverso il Weaver.

Rimuovere un Holobuilding già costruito da una proprietà potrebbe comportare il rischio che la capacità di conservazione locale del giocatore scenda al di sotto di quanto richiesto per la quantità di Unità di Occorrenza già conservate.

Nel caso in cui la conservazione locale scenda al di sotto della quantità di Unità di Occorrenza attualmente conservate, l’equivalente quantità di Unità di Occorrenza rispetto allo spazio di conservazione rimosso verrà scartato.

Allo stesso modo, se viene raggiunta la capacità massima di conservazione locale e si tenta di depositare ulteriori Unità di Occorrenza, queste Unità di Occorrenza verranno immediatamente perse.

L’Head Reckoner svolgerà un ruolo cruciale per permettere ai giocatori di comprendere la loro capacità di conservazione locale per garantire che mantengano abbastanza spazio di conservazione per le Unità di Occorrenza che desiderano raccogliere.

Processo di replica: Materiali grezzi (m3)

I dati delle Unità di Occorrenza raccolti possono essere importati nel Weaver e utilizzati per creare il Materiale Grezzo fisico. Questo è meglio conosciuto come il processo di replica.

A differenza del processo di lettura, il Weaver non è in grado di replicare i Materiali Grezzi istantaneamente.

La capacità di un Weaver di replicare Materiali Grezzi in un periodo di 24 ore è determinata dal tempo di funzionamento del Weaver (compreso il tempo di raffreddamento richiesto) e dal ritmo di produzione.

Sia il tempo di funzionamento che il ritmo di produzione possono essere migliorati e ottimizzati.

Il Weaver di livello base può replicare solo una Risorsa alla volta e il Giocatore dovrà stabilire quale Materiale Grezzo produrre per primo.

In futuro, sarà possibile costruire più Weaver per aumentare ulteriormente la produzione di Materiali Grezzi e permettere la replica simultanea di diversi Materiali Grezzi.

I Gioielli Prime sono ancora una volta la chiave per sbloccare la replica, poiché il processo prevede che le Unità di Occorrenza fluiscono attraverso il Gioiello Prime della Risorsa corrispondente al fine di stampare il materiale grezzo desiderato.

Per ottimizzare il ritmo di replica del Weaver, un Giocatore dovrà riconfigurare il Weaver con diverse combinazioni di Gioielli che a loro volta potenziano la produzione di Risorse.

Questa riconfigurazione tra le produzioni di materie prime, può essere fatta manualmente o con l’aiuto del Civile Sarto di Materiali Grezzi che riconfigura automaticamente il Weaver.

Il Sarto di Materiali Grezzi permetterà anche di avere un’idea di quanto tempo ci vorrà per replicare una Risorsa e quale volume (m3) produrrà.

La tecnologia di replica del Weaver è avanzata e comporta lunghi tempi di raffreddamento. Un piccolo team operativo di Civili può essere impiegato per apprendere il processo di produzione e utilizzare la piena capacità di replica del Weaver.

Man mano che il team di Civili acquisisce più esperienza nella replicazione di una particolare Risorsa, impareranno naturalmente come si comporta quella Risorsa quando viene stampata e ottimizzeranno il tempo di funzionamento del Weaver per quella Risorsa utilizzando queste conoscenze ed esperienza.

Conservazione e Vendita di Materiali Grezzi m3

Quando le Risorse prendono finalmente la loro forma fisica attraverso il processo di Riproduzione, occuperanno un certo spazio in m3 (metri cubi).

All’inizio dell’EcoSim, questa capacità di conservare Materiali Grezzi sarà piuttosto limitata all’interno degli edifici iniziali.

Una volta progredito nell’EcoSim, il Giocatore può decidere di espandere questa conservazione ai livelli richiesti.

I materiali grezzi saranno commerciabili nel Bazaar. La logistica sarà un requisito chiave per trasportare i Materiali Grezzi ai compratori, tuttavia, all’interno di E2V1 (Caratteristica futura).

Domande e risposte

D: Come raccolgo le Unità di Occorrenza?

R: I dati delle Unità di Occorrenza delle Risorse si ottengono quando si raccoglie l’E-ther. Sia attraverso il Mentar dotato di un Gioiello Prime, sia utilizzando i Cydroid da Ricognizione. Tuttavia, i Cydroid da Ricognizione dovranno Dispensare l’E-ther nel Mentar prima che le Unità di Occorrenza siano contabilizzate.

D: Qual è la differenza tra ottenere Unità di Occorrenza dal Mentar e dai Cydroid da Ricognizione?

R. Il Mentar può leggere solo Risorse appartenenti al Livello di Scoperta 1 e a un ritmo di rendimento ridotto. Tuttavia, il Mentar ha anche la capacità di leggere più Risorse se sono inseriti diversi Gioielli Prime.

I Cydroid da Ricognizione sono specializzati in una specifica Risorsa, anche se il tasso di rendimento è molto più alto di quello del Mentar e sono necessari Cydroid da Ricognizione specifici per ottenere Risorse nel Livello di Scoperta 2 e superiori.

D: Qual è la differenza tra i Cydroid da Ricognizione prodotti e i Cydroid da Raid aggiornati a Cydroid da Ricognizione?

R. I Cydroid da Raid (Ethereal) fusi con un Gioiello Prime manterranno la loro funzionalità di raid, rendendoli in grado di raidare non solo l’E-ther ma anche le Unità di Occorrenza dai bersagli del Landfield, mantenendo al contempo altre utilità e abilità che potrebbero ricevere nel tempo.

I Cydroid da Ricognizione costruiti appositamente (prodotto) non richiederanno un Gioiello per essere costruiti, ma piuttosto Materiali Grezzi e possono solo raccogliere Unità di Occorrenza dalla proprietà del proprietario, in quanto non hanno la capacità di raccogliere l’E-ther da proprietà a cui non sono collegati.

D: Cosa influisce sulla quantità di Unità di Occorrenza che posso raccogliere?

R: Il valore delle Unità di Occorrenza raccolgibile da una proprietà dipende dalla Disponibilità nel terreno e dalle prestazioni del Mentar o del Cydroid da Ricognizione che raccoglie le Unità di Occorrenza.

La disponibilità di Risorse nel terreno è influenzata dagli attributi della tessera:

  • Livello
  • Classe
  • Categoria di Frequenza
  • I giocatori saranno in grado di scoprire diversi livelli di Scoperta delle Risorse partecipando allo Schema E2PRV (rivendicando) per svelare la frequenza delle Risorse attribuite alle loro proprietà. Tuttavia, i Cydroid da Ricognizione potrebbero avere la capacità di scoprire Risorse in futuro.

Le prestazioni del Mentar o del Cydroid da Ricognizione sono influenzate da:

Boost della Risorsa del Gioiello Aggiornamenti del Cydroid da Ricognizione Boost Temporale dell’Essenza. L’Essenza può sovraccaricare e aumentare temporaneamente la quantità massima di Unità di Occorrenza che esistono nel terreno (Caratteristica futura).

D: Posso trasferire le mie Unità di Occorrenza ad altre proprietà?

R: No, le Unità di Occorrenza conservate negli Holobuilding locali saranno bloccate in quella proprietà. Quando si vende un Holobuilding (rimuovendolo dalla proprietà) le Unità di Occorrenza andranno perse, poiché le Unità di Occorrenza conservate negli Holobuilding non sono trasferibili tra diverse proprietà e Giocatori.

D: Cosa devo fare per iniziare a replicare le Risorse in Materiali Grezzi?

R: Unità di Occorrenza di una Risorsa e il corrispondente Gioiello Prime inserito nel weaver. Ad esempio, le Unità di Occorrenza di Petrolio richiederanno l’inserimento del Gioiello Nero.

D: Cosa influisce sulla quantità di m3 che posso produrre con le mie Unità di Occorrenza raccolte?

R: La capacità di runtime del Weaver prima di dover raffreddare e il ritmo di produzione. Entrambi i parametri possono essere migliorati tramite Civili, Boost del Gioiello, Aggiornamenti del Weaver e altro ancora, con dettagli specifici da rilasciare.

Ad esempio, inserire i Gioielli aumenta il ritmo di produzione.

D: Cosa è necessario per immagazzinare le materie prime?

R: Quando verrà lanciata la funzione di Riproduzione delle Risorse, il Giocatore otterrà maggiori informazioni sulla struttura e le varie ulteriori utilità che questo edificio comporterà, incluso la capacità di stoccaggio per le materie prime replicate.

D: Devo trasportare le mie materie prime quando vendo o costruisco?

R: I requisiti logistici non saranno implementati con la release iniziale delle Risorse, la replicazione e la fabbricazione. Tuttavia, saranno aggiunti in seguito per aumentare il Gameplay più profondo.

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